[VdS] Les Veilleurs des Sylvecimes


Bienvenue sur le forum des Veilleurs des Sylvecimes [VdS]

Alliance

[FRT] | [arcs]




 
AccueilPortailCalendrierRechercherFAQMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Deuxième Sortie DoA : Voile des Ténèbres ( Debrief )

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Selene Swiftarrow
Frère du Royaume Tellurique


Nombre de messages : 81
Date d'inscription : 21/02/2008

MessageSujet: Deuxième Sortie DoA : Voile des Ténèbres ( Debrief )   Dim 26 Avr 2009, 04:11

Oui, bon je n'avais pas confirmé la sortie mais apparemment les gens étaient motivés pour la faire ce soir. par conséquent nous sommes partis à 8 joueurs pour faire le Voile des Ténèbres.

cette zone du DoA n'est pas vraiment similaire à celle de la première sortie, sa difficulté étant plus accentué, avec des aggros massives sans grande possibilité d'utiliser le terrain à son avantage. Il s'agit également d'une zone assez fastidieuse.

La compo de l'équipe de ce soir était la suivante
- Elladan en R degats ciblés
- Tim en R barrage frag
- Sinderal en Imbagon
- Yuna en M prot ( et non pas perma ^_ ^ )
- Val, l'ami de Yuna en M hb
- Dame "jesaispucooment" ( excusez ma mémoire de poisson rouge ) en N malé ss buildé à l'arrache
- Imi en El feu
- Moi en R degats ciblés

On remarquera l'absence de perma certes mais aussi de vrai tank. alors quid ? Yuna était certes partie pour jouer en perma mais après un léger débat, a fini par opter pour M. Sans perma, nous avons été certes ralentis et avons subi pas mal de pertes, mais cela nous a donné une autre optique de jeu, plus intéressante à mon avis. cependant l'absence d'un tank nous aura joué de vilains tours.

Quelques autres remarques importantes pour cette zone : Beaucoup de monstres ne laissent pas de cadavres dans cette zone, un exploiteur de corps est donc très déconseillé. Ensuite, les monstres ont tendance à suivre très loin les personnes en fuite. Il est donc conseillé en cas de pépin que les personnes sans rez se sacrifient pour attirer les monstres ailleurs ou les retenir le temps que les alliés se replient. Enfin, une personne avec renaissance est conseillée pour certains passages.

Arrivée : On a tout de suite morflé sur la première aggro. était ce l'absence de tank ? la non préparation ? On a subi de lourdes pertes d'entrée. En face des abyssaux, griffes des ténèbres ( G avec cent lames ), frisson des ténèbres ( El avec viru et pluie ), vent des ténèbres ( R avec barrage ), pensées des ténèbres ( env domination avec vision de regrets ), malédictions des ténèbres ( N avec ss ), et puis des M heal capable de rez. Ces groupes sont capables d'infliger de lourds degats très rapidement. La solution qui s'imposait aurait été de s'écarter, mais nous disposions d'une marge de manoeuvre assez faible. Les m et les El sont une priorité à abattre, mais les G étant nombreux foncent souvent vite au contact empâchant de cibler correctement leur arrière ligne. En tout, la zone d'arrivée compte 3-4 groupes de ce type.

1ere phase : Une fois l'arrivée nettoyée, on prend la prime, puis le groupe va se placer plus loin. Ensuite une personne va activer la quête qui va faire arriver petit à petit de nombreuses vagues de monstres ( 15-20 groupes ). Le but sera d'aggro les monstres petit groupe par petit groupe pour les éliminer plus loin. il faut veiller à bien faire l'aggro ( viser al cible la plus proche et ne jamais tirer plus de deux flèches pour aggro ) sinon on peut se retrouver avec tous les groupes de mobs sur le dos. les groupes sont composés de 5-6 monstres de même type à l'exception de 3 groupes qui sont mixtes. Parmi les ennemis importants à noter sont les faims des ténèbres ( N touch avec balance de grenth ) qui sont des plaies à abattre ( penser peut être à amener un interrupt ? ) ainsi que les démons des ténèbres qui sont des R avec tir incapacitant mais surtout gaz suffocant. Ces deux types de monstres auront été les plus problématiques à tuer. En plus de cela, nous n'avons pas été favorisés par le manque d'un tank capable de prendre et tenir l'aggro. Nous avons voulu mettre Sinderal mais son manque d'expérience en la matière faisait que les aggros débordaient souvent. Jai donc fini par m'y coller avec un peu plus de succès. Pour rappel, en HM la zone d'aggro des monstres est plus grande et il faut donc que le tank se place à plus d'un cercle d'aggro de son groupe ( 1 et 1/4 je dirais. 1 et 1/3 si on veut être certain ). Il est possible de reconnaitre la dernière vague de monstres car il s'agira du 3e groupe mixte.

2e phase : Il s'agira là de tuer deux Seigneurs qui sont sur des collines. Pas de difficulté majeure pour cette phase. Celui de droite par rapport au sens d'arrivée est gardé par des petites patrouilles des monstres facilement séparables. Celui de gauche également, mais il faudra faire attention car il y'a des pops tout le long de la colline qui mène à lui. Il est donc conseiller d'envoyer un éclaireur faire poper et aggro les monstres.

3e phase : Cette fois il s'agit d'abattre 4 autres Seigneurs. Ceux ci sont situés souvent au bout de canyons. Cependant, il y'a un gros piège. Si l'on s'engage dans le canyon, arrivé à mi chemin de groupes de monstres vont poper à chaque extrémité du canyon et vous prendre en sandwich. Pour couronner le tout, de chaque coté du canyon va poper un ou deux monstres qui ont souvent la capacité de vous ralentir. Bref, un groupe pris par surprise peut se faire décimer. Pour parer à ça, la solution la plus simple consiste à envoyer une personne qui ira se sacrifier pour faire apparaitre les montres. les groupes pourront ensuite être pris séparément, après que le pauvre agneau sacrificiel ai été rez grâce à renaissance. Comme Sinderal n'était pas doué en tank, on l'a envoyé faire un stage de tankage intensif. il n'a jamais tenu plus de dix secondes mais c'est déjà un bel exploit en soi ( d'ailleurs j'en profite pour dire qu'on ne doit pas chercher à fuir dans cette situation, car si on ramène les deux groupes de monstres à ses alliés c'est la cata ). La méthode la plus sûre pour venir à bout des 4 Seigneurs consiste à procéder de cette manière pour les 4 canyons ( Bien entendu cela signifie que le malheureux agneau va se retrouver vers les -60% de pénalité ). La seconde méthode consiste une fois un canyon emprunté, à suivre le chemin qui fait le tour de la zone reliant chaque canyon. Cependant, les patrouilles rencontrées seront plus grosses et plus dangereuses. Nous avons opté pour la première méthode qu is'est révélée bien plus facile et jouissive ( parier sur le nombre de secondes que notre petit agneau tiendra ).

Final : Le final consiste à tuer la bouche du tourment. Pour ce faire, il faut abattre ses 6 tentacules. Néanmoins, la tâche est moins aisée que prévue. A chaque tentacule abattu, un il y'a un gros pop de griffes du tourment et de monstres. Les groupes de monstres sont mixtes et apparaissent nombreux ( 10 je dirai ). Il faut donc faire comme lors de la phase 2 et placer le groupe au loin. Ensuite envoyer une personne ou deux abattre un tentacule puis replier immédiatement, pour revenir ensuite puller le groupe de monstres. Le tankage aura été très difficile car un groupe de 10 monstres qui tape sur une personne ça met une grosse pression sur les M. J'ai souvent fini au sol et le groupe a été obligé de replier tout en contenant au possible la vague. Il ne faut vraiment pas hésiter à mourir si ça peut sauver ceux qui peuvent rez, car on est très près de la fin et ce serait dommage de foirer à ce niveau. Une fois les monstres effacés, on nettoie les griffes du tourment ( attention à pas attaquer les tentacules par mégarde ) puis on se replace et on recommence avec un autre tentacule. Quand les 6 sont morts ainsi que le dernier groupe de monstre, le coffre tant attendu apparait enfin.


2h35 pour faire la zone. C'est plutôt bon. Bien entendu avec un tank on aurait gagné du temps mais jouer sans a été une bonne stimulation avec une certaine pression constante sur le groupe obligé de faire avec des débordements et des tactiques de guérilla.

Au palmarès des drops :
Val avec pas moins de 4 gemmes je crois et une faux des ténèbres ( vert )
Moi avec 2 gemmes
Tim avec un arc recourbé des ténèbres ( vert ) et pas de gemme
Yuna avec 1 gemme ( ou 2 ? )
Imi avec 1 gemme
Sinderal avec 1 gemme
Elladan avec 1 gemme

La coffre de fin aura donné 1 gemme également à tout le monde et des restes d'armure primitive à certains.

En tous cas, un grand bravo aux participants. On a pu voir vraiment ici les difficultés du DoA. Néanmoins, ce n'est rien comparé à la Fonderie qui sera notre prochaine sortie DoA.

Merci à tous
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Elladan
Mémoire des Sylvecimes


Masculin Nombre de messages : 2167
Age : 26
Date d'inscription : 24/12/2007

Informations
Guilde: VdS
Serveur:

MessageSujet: Re: Deuxième Sortie DoA : Voile des Ténèbres ( Debrief )   Dim 26 Avr 2009, 12:06

Pas mal joué oui, pour ma part je n'ai pas été très présent ni très attentif. Je ne sais pas si c'est à cause de la zone ou bien du mode de jeu en tank, mais globalement j'ai trouvé ça assez ennuyeux et quelque part cette zone ne mérite que d'être farmée tellement elle ne procure pas de divertissement.

Pour l'histoire du tank, c'est un truc avec lequel je ne serai jamais trop d'accord de toute façon. Même avec toi, les groupes où tous les monstres sont restés vers toi n'ont pas été très fréquents, et pour cause, même avec toute la protection de Yuna, Val était obligé de te soigner, ou bien d'autres personnages s'approchaient pour attaquer (et merci de ne pas tout mettre sur Sinderal Razz). Dans tous les cas, le problème c'était les monstres nécro qui eux ne sont pas tankables : le vol de vie, on ne peut pas s'en protéger. Pour moi le gaz suffocant ou le tir incapacitant n'ont pas posé trop de problèmes, ces monstres là ne faisant pas énormément de dégâts. J'avais plus peur quand leurs copains derviches ou guerriers venaient nous mettre des pains à -300.

________________________________________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://vds-gw.forumpro.fr/
Imiria
Seigneur du Royaume Tellurique


Nombre de messages : 76
Date d'inscription : 15/04/2008

Informations
Guilde:
Serveur:

MessageSujet: Re: Deuxième Sortie DoA : Voile des Ténèbres ( Debrief )   Dim 26 Avr 2009, 19:05

Oui, la difficulté vient souvent des débordements de G et de D qui vont faire des ravages sur nos arrières. Même un peu désordonnés, nos replis ont permis de tenir la plupart du temps dans cette zone, mais ce sera une autre affaire en Fonderie où la seule alternative est souvent "Tenir ou mourir".

Il faudra donc travailler nos défenses et, c'est la difficulté, garder cependant une capacité à tuer ce qui vient en face. Avec Selene et Elladan (ainsi que nos héros) nous avons déjà réussi à passer 3 ou 4 salles à l'arrache. Il serait amha nécessaire de bien préparer la sortie et les builds AVANT la soirée car il n'est pas impossible que nous ayons plusieurs essais à faire.

Au fait, à quand la Fonderie?

Pour finir, excluons Val ! Il me pique mes gemmes ! lol!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Deuxième Sortie DoA : Voile des Ténèbres ( Debrief )   Aujourd'hui à 04:55

Revenir en haut Aller en bas
 
Deuxième Sortie DoA : Voile des Ténèbres ( Debrief )
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» DESCENT - A Journey in the Dark (un voyage dans les ténèbres, quoi)
» State of Decay : Undead Labs dévoile la date de sortie officielle.
» Seconde vague skaven
» Discussion pour la sortie du Roster Elfes Noirs
» La sortie de "Gran Turismo 5" serait repoussée

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
[VdS] Les Veilleurs des Sylvecimes :: GUILD WARS 1 :: Affaires internes :: Avant-Poste :: Activités PvE-
Sauter vers: